グレンジロゴサイバーエージェントグループの一員として、スマートフォンアプリの「ポコロンダンジョンズ」や「Kick-Flight(キックフライト)」を開発している株式会社グレンジ(以下グレンジ)。

今回は開発チームでマネージャーをされている、エンジニアの飯田 卓也(いいだ たくや)氏と石川 泰式(いしかわ やすのり )氏にお話を伺いました。

グレンジのサービスについて

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左から:飯田 卓也氏、石川 泰式氏

– 本日はよろしくお願いします。まず、グレンジがどのようなサービスを運営しているのかお伺いしてもよろしいでしょうか。

 

石川:今運用しているサービスは、「ポコロンダンジョンズ」というゲームです。

パズルとRPGを組み合わせたゲームで、1人で遊ぶこともできますし、4人で協力してボスを倒すこともできます。

もう1つ、まだ正式リリースはしていないのですが、現在開発中の「キックフライト」というゲームも開発しています。

こちらは空中を舞台にした4人対4人のリアルタイムバトルが楽しめるゲームとなっています。

– 既存ゲームの運用と新しいゲームの開発のリソース配分はどのくらいになっているのでしょうか?

石川:今は「キックフライト」のリリースが近づいているので、よりよいゲームにするためにリソースは寄せています。

とはいえ、既存のタイトルもユーザーの皆様に長く遊んでいただくために、日々コラボレーション企画や周年企画などを行っているのでメンバー配置の割合としては6:4くらいになっています。

– その中で、お二人は今どんな役割で開発に関わっているのですか?

 

飯田:2人ともエンジニアマネージャーという立ち位置で、エンジニア組織のマネジメントをしつつ、プレイヤーとしてプロジェクトに入って実装までを行っています。

役割の中で異なる点は、私がクライアント側、つまりユーザー様が触る部分を担当していて、石川がサーバーやインフラ周りも含めたバックエンド全般を担当しています。

エンジニアを目指した理由

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– お二人がエンジニアになろうと思ったきっかけは何だったのでしょうか?

飯田:実は、私は教員になろうと思っていたので、教員免許も持っているんです(笑)

– そうなのですか?なぜそこからエンジニアに?

 

飯田:たまたま友達がサイバーエージェントのインターンシップに参加するというので、私も興味本位で参加しました。そこで初めてプログラミングやモノづくりに触れたんです。

当時は、ちょうどiPhoneが盛り上がって来たところで、アプリを作るという課題だったのですが、それがすごく面白くて、モノづくりって面白いなと感じました。ちょうど大学でもプログラミングを学んでいたので、その時にエンジニアになろうと決めました。

– 実際にアプリを作ってみたことがきっかけだったんですね!石川さまはどんなきっかけだったんですか?

 

石川:私は流れでエンジニアになっていた部分があります(笑)

技術系の工業大学に通っていたのですが、ソフトウェアが苦手だったので、ハードウェアの方を学んでいたんです。

– 今とはだいぶ違いますよね。

石川:そうなんです(笑)

そんな時に、知り合いから「ホームページを作れないか?」と頼まれました。技術系の大学だからできるでしょ!と軽い感じで依頼されたのが始まりです。

– 理系の人はなんでも出来ると思われがちなやつですね

 

石川:そうですそうです(笑)

情報系だったのでそう見られてもしかたない部分はあるのですが、それで実際にホームページを作ってみて、動くものができると「これおもしろいな」と思いました。

それから、他のサイトを見て、「これってどうやって動いてるんだろう?」と調べてみたりするようになり、いつの間にかエンジニアになっていましたね。

なぜグレンジへ入社されようと思ったのですか?

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– お2人は、どんな魅力に惹かれてグレンジへ入社しようと思われたのでしょうか?

飯田:サイバーエージェントには、ゲーム事業に携わる子会社が10社以上あるのですが、私が入社したタイミングでグレンジがスマホゲーム開発へのシフトをしようとしていました。

ノウハウや組織の体制にまだまだ改善余地がある段階で、ここだったら新卒の自分でも活躍チャンスがたくさんあるのではないかと思ったのがきっかけです。

 

– まだ1タイトルも出してない頃 ですよね?

飯田:当時はブラウザゲームが主流だったので、まだスマホゲームの開発は始まったばかりでした。ただ技術力が高いエンジニアの方が多く、その中に身をおけば自分も成長できると確信がありました。

– 石川さまは、中途で入社されたとっておっしゃっていましたがどのような経緯だったのでしょうか?

石川:私はもともと同じサイバーエージェントグループのゲームをつくる別の子会社にいたのですが、体制変更があり異動してきました。

当時グレンジとは同じフロアにいましたが、グレンジで働いているメンバーがモノづくりに対してとても熱量をもって取り組んでいて、とても活気がある会社だと感じていたので、異動になった時はワクワクしました。

ユーザーの「楽しい」が一番の喜び

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– ゲーム開発をやっていて、一番のやりがいや達成感を感じる瞬間ってどんなときでしょうか?

石川:これはサーバー側とクライアント側で分かれそうですね!クライアント側は?

飯田:クライアント側だと、今回の「キックフライト」でもそうだったのですが、ユーザーの皆さんにテストプレイをしてもらったときの反応が自分の思った通りだったときは、とても嬉しいですし、達成感を感じました。

逆に反応が思ったものと違ったら、それを改善し、また実装して、次の反応を見に行くというのも、すごく面白いです。

とにかくユーザーの皆様の反応を見ながらどんどん改善、実装できるのがやりがいですね。ユーザーの方と近いというのは、スマートフォンゲームを作る一番の醍醐味だと思います。

– ユーザー様に楽しんでほしいと思って作りこんだポイントが、高評価だったときはうれしいですよね

飯田:一番嬉しいですね。主に企画職のメンバーが考えるところではありますが、私もエンジニアサイドから、「もっとこうしたほうがいいんじゃない?」と提案をすることも多いですし、それがちゃんと反映される環境も整っています。企画をしながら実装ができるのは、やりがいのひとつですね。

「キックフライト」も、今まさによりよいモノを作りたいとチームメンバー一丸となって開発に全力を注いでいます。はやく多くのユーザーの方に届けたいです。事前登録中ですので、ぜひ登録よろしくお願いします(笑)

– 石川さまはどうですか?

石川:飯田と同様、ユーザーの方の反応が一番嬉しいです。「楽しい」「もっとプレイしたい」「はまる」など、ユーザーの方からたくさんのメッセージをいただきます。その瞬間が一番やりがいを感じます。

またサーバーサイドとしては、ユーザー数が急激に伸びると、サーバー側で処理が追い付かない状況になることも想定されます。

そんな時、ユーザーの方に迷惑をかけずに緊急事態を問題なく乗り越えられたときは、達成感を感じます。

– バックエンドでインフラを作っていいるときに、どれくらいのユーザー数までは耐えられるみたいなのを想定して作っていらっしゃるんですか?

石川:そうですね。想定しています。

– 想定を超えてきてパンクするんじゃないか?みたいなときってありました?

石川:いっぱいありすぎて(笑)。

ユーザー数が増えたり同時アクセスが爆発的に増えるのは、嬉しいことですが冷や冷やする複雑な瞬間ですね。

 

ゲームにのめり込んで開発出来るのが強み

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– スマホアプリを作る会社がたくさんある中で、グレンジ様の強みってどういうところですか?

石川:モノづくりへの熱量がすごいことだと思います。

チームメンバー全員がのめり込んで開発しているところは、強みだと思っています。

社長含め、企画職、エンジニア、クリエーターなど様々な職種のメンバーが自分の仕事範囲を決めず、1つのゲームを作り上げることに集中し、よりよいモノを作ろうと意見をいえる環境があることが、グレンジの強みです。

エンジニアだから決まり切ったことをやるというよりは、自ら考えをもって行動できることが大切ですし、それが文化になっています。

まずはやってみる

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– 最後の質問になるのですが、これからプログラミングを勉強しよう、エンジニアになろうと考えている方へ、今すぐ始められるアクションを一つづつ教えていただければと思います。

飯田:何でもいいのでとりあえずやってみる!勉強を始めたときはどの分野に興味があって、どこを伸ばせばいいかなど分からないことが多いと思います。

気になる本をどんどん買ってとりあえずやってみる。気になった言語を触ってみる。何でもいいと思いますが、とにかくやってみる、触れてみることが大切だと思います。

そうしているうちに「これ面白いかも」というのが見つかると思います。それがわかれば、もうあとはそこを伸ばしていくのみです。

– 石川さまはどうですか?

石川:私も同じです。エンジニアになりたいということは、「こういうサービスを作りたい」や「このサイトいいな」といった理想があると思うので、まずはそれをまねてみる。そうしているうちにいろいろと気づくことがあると思います。

– ありがとうございました!

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ポコロンダンジョンズ公式ページ
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