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GEEK JOB編集部
ゲームコンテンツの開発・配信を行い、全世界での累計ダウンロード数6,500万を誇る株式会社トランスリミット。同社でエンジニアを務める相原氏へエンジニアを目指したきっかけや、トランスリミットの魅力を伺ってきました。
「世界に響くサービスをつくる」というビジョンを掲げ、「Brain Dots(ブレイン・ドッツ)」「Craft Warriors (クラフト・ウォリアーズ)」といったゲームコンテンツの開発・配信を行い、全世界での累計ダウンロード数6,500万を誇る株式会社トランスリミット。
今回は、同社でエンジニアを務める相原 昂平(あいはら こうへい)氏へ、エンジニアを目指したきっかけや、同社の魅力を伺ってきました。
トランスリミットはスマートフォンアプリの開発、運営を行っています。現在、4タイトルを世界に向けて配信していて、トータルで約6,500万ダウンロードとなっています。
「Brain Dots」が最もダウンロード数が多くて、現在約4,000万ダウンロードとなっています。
僕は、クライアントサイドのエンジニアとしてUIやグラフィック、ゲームロジックといった目に見える部分、お客様が直接触るような部分の開発を担当しています。
今は新規のタイトルの開発に取り組んでいます。名前はまだ言えないんですが(笑)
まだ決まってはいないですが、僕次第な部分もありますね…(笑)
というのも、規模としては少人数で開発しているので、それぞれがパフォーマンスをフルに発揮できれば早く出せるんじゃないかと。
やはりゲーム独特の部分を開発している時が、やりがいというか面白みを感じます。
例えば、「Craft Warriors」で担当していたバトルの部分ですね。
「Craft Warriors」では多くのキャクターが3D空間上で戦います。そのキャラクターが敵に攻撃をする際、実際に当たるかを事前に確認する必要があり、遠距離武器を持っているキャラクターなら遮蔽物に遮られないかどうかという要素も含まれます。
この仕組みの精度が甘いとそもそもバトルとして成り立たなかったり、遊んでいてすごく違和感を感じる動きになってしまうんですね。
こういった部分をパフォーマンスを気にしながら、クオリティを上げていくというのはとてもやりがいがありました。
求められるものが違うと思っています。
ゲームに求められるのは「面白さ」なので、開発者も「いかに面白くするか」を考え続けるんです。
一般的なWebサービスであれば「お客様の生活をいかに便利にするか」であったり「お客様にとっていかに使いやすいか」が求められると思うんですけれど、ゲームの場合はとにかく面白いものを作らないといけない。
そこが大きく違う部分ですし、ゲーム作りの面白みなのかなと思っています。
お客様から良いリアクションをいただけたときはもちろんなのですが、手応えを感じられるものが作れた時というのが大きいですね。
今後開発しやすい良い仕組みができた時とか、気持ちいい演出に調整できた時とか、細かいところでも自分の満足のいくクオリティができた時に達成感を感じます。
全てが納得がいく状態にするのは難しいことですが、不出来な部分を褒めて頂いても申し訳なさを感じてしまうので、出来るだけ満足いくように務めています。
職業としてエンジニアを目指したというより、ゲームが作りたかったんです。
ゲームは多くの要素からできているのでいろんな選択肢がありますが、企画や絵や音が酷くても動かすことができればゲームだろうと(笑)
じゃあ、プログラミングをやろうというのがきっかけですね。
もともと幼い頃は家庭がゲームに厳しくてあまりプレイできませんでした。そんな環境だったのでゲームが特別な娯楽という認識があったんです。
ある程度ゲームができるようになった高校生の頃、僕は「メタルギアソリッド」というゲームが好きだったのですが、そのゲームの開発者である小島秀夫さんがインターネットラジオをやられていて、それを偶然知って聴いたんです。
そこで初めてゲーム開発者という存在を認識しました。そして、自分が好きなゲームというものを作っている人たちにすごく憧れたんです。
開発者を目指したのはそのくらいからですね。
いえ、結局高校時代は何もしませんでした(笑)
大学で情報系の学部に進学して、プログラミングに触れたのはそこからです。
世界に向けてゲームを作っているというところですね。奇をてらって世界展開しているというわけではなくて、最初から世界で遊んでもらうためのゲームを作っているところ。
これは、代表の高場がサイバーエージェントの時代にアメリカ事業のエンジニアだったことに由来しています。
市場を広げたいという理由で、大手の会社含め色んなゲームが海外向けのローカライズを行いましたが、その多くは失敗しています。
日本と海外というのは流行りや文化が違うので、日本向けにゲームを作ってから対応してもほぼ上手くいかないんですね。
その点、トランスリミットは最初から世界で遊んでもらうためのゲームを作っていて、それで成功しているのは魅力だと思っています。
宗教や文化への考慮などもあるのですが、一番大きな壁になるのは言語です。
トランスリミットでは極力テキストによる説明を省き、直感的に遊び方がわかるようなゲームづくりをしています。
テキスト量が少ないというのは開発過程でも重要で、多くの言語対応を行おうとすると結構な時間がかかりますし、UIのレイアウトへの考慮も必要になり、変更に対しての柔軟さが落ちます。
アップデートの頻度が高いスマートフォン向けのゲームとしてこの部分は重視していますね。
たしかにコンシューマ向けのゲームは技術的には最高峰なので、興味が無いわけではないです。
ただ、興味を持つきっかけになったのがそうであったというだけで、僕個人としては今後もスマートフォン向けのゲームを作っていきたいと考えています。
僕の中でより多くの人に自分の作ったゲームで遊んでほしいという気持ちが強いからです。
スマートフォンの登場まではゲームの立場って高くないように感じていて、「いい大人がゲームなんかして」と言われることも少なくなかったと思うんです。
それに比べ今では殆どの人スマーフォフォンを持っていますし、ゲームを卒業していた方でも電車でゲームをしています。
そういった、今まではゲームというカテゴリーのユーザーになり得なかった人にも、スマートフォンアプリなら届くというのは凄く素敵だと思っています。
なので、より広範囲のお客様に遊んでもらえるスマートフォン向けのゲーム開発をしていきたいですね。
その中でも、世界というより広範囲のお客様に届けられるゲームを作っているので、今の環境はかなり気に入っています。
僕は新卒からトランスリミットにいるので、他社と比べてというのは正直わからない部分が多いのですが、不便を感じたことは今まで全く無いです。
開発に使う機材やオフィスの備品にはしっかり投資してもらっているし、オフィスも広い。
休みも取りやすいし、社内のメンバーもすごく仲良くしてくれますし、質問もすごくしやすいので、いい環境だと思っています。
そうですね。ただ社員は結構増えてきているので、いつまで保つかといったところです(笑)
個人的な思いも含めると、ゲームに対しての思いが強い人がいいと思っています。
お客様にとって面白いものは何だ、どうすればもっと良いものができるかというのを自分で考えて突き詰めることが出来る人。
そうですね。
エンジニアの場合、タスクとしてある機能を実装することを自分の仕事と捉えるのではなく、良いサービスを作ることの全てが仕事だと思ってもらいたいです。
自分の書いたコードだけでなくサービスにも責任感を持つ。
忙しい時などに視野が狭くなって忘れがちなんですが、このことを常に心がけている人と働きたいですね。
僕自身もそうやってきたのですが、やらざるを得ない環境に身をおくのが一番だと思います。
そうですね。色々考える前に求人に応募するとか(笑)
先程もお話したんですが、僕は高校時代にゲーム開発者に憧れたのに、高校時代何もしていないんです。
プログラミングの勉強も全くしていなくて、まずは環境を変えようと思って情報科の大学に入ったんですが、大学の勉強だけでは全然足りないと思ったんです。
でも、自分で勉強するというのはハードルが高かったので、もっとやらざるを得ない環境に行ってみようと思い、インターンを初めたんです。
でも、それが一番楽だと思うんです。
自分のモチベーションの維持するのって大変じゃないですか。特にプログラミングを独学するのは難しいですし、辞めたくなることも多い。
アクションする前に変に時間をかけてしまったりもするし、自分自身を管理しないといけないことが多いんですよね。
その点、やらざるを得ない環境に入ってしまえば、自分のモチベーションを言い訳にせず、またやるべきことも次々出てくるので変にサボってしまうこともない。
やりたくなくてもやらないといけないから辛いんじゃないかという意見もあるとは思いますが、振り返ってみればそれが一番短期間で楽にスキルを身につける方法だったんじゃないかと思います。
入ってしまえば、周りにはプロがたくさんいるので色んなことを聞けるし、1人で勉強するよりぜったいにレベルは上がります。
「プログラミングをやりたい」「エンジニアになりたい」というモチベーションはあるけど動けないという人は、一番いいアクションをずっと探し続けてるんだと思うんです。
選択肢を探すのは一旦やめて、やらなきゃいけない環境に身を置けば自然と動き始めると思います。