コミュニケーションを軸にした幅広い事業領域

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– 本日はよろしくお願いいたします!まずは、御社は今どういったサービスを運営されているのでしょうか。

村瀬:
コミュニケーションを軸に様々なサービスを展開しており、現在では、デジタルエンターテイメント、ライブエクスペリエンス、スポーツ、ウェルネス、メディアという5領域で事業活動を行なっています。

例えばデジタルエンターテイメント領域では「モンスターストライク」というみんなで集まってわいわい楽しめる場を提供するスマホアプリであったり、メディア領域では、「家族アルバム みてね」という家族間で写真をシェアできるサービスがありますね。これらのサービスに見られるように弊社の特徴は、コミュニケーションという軸を置きながらも事業領域は幅広いところだと思います。

 

– もともと事業領域が広い印象はあったのですが、改めて見ると、こんなにも様々なサービスがあったんだと驚きますね。

村瀬:
この1つ1つに開発組織があって、様々な領域で新しい技術や知識を知らなければならないので、その点では多種多様な人材が働いていますね。

 

– そうなんですね。その中で今、村瀬さんはどのような形でサービスや開発に携わっているのでしょうか。

村瀬:
私の現在の役割は取締役CTOになりますので、経営に携わりつつ、各部門のエンジニアが困らないように地盤を整えることを主として行なっています。
実際に細かい各サービスの開発に携わることは無いのですが、クラウドの活用の方法や、技術開発の部分には関わっています。他にも「モンスターストライク」のように結構大きなサービスの場合には、CTO室とインフラ室で、オンプレミスの管理やサーバの運用サポート
を行なっていたりしています。今後スポーツの領域を強化したり、更に様々なものをやっていくことを見据えると、インフラの戦略が重要になってくるので、そういった部分の強化も行なっています。

 

– インフラの基盤はいくつかのサービスが多岐に渡ると、微妙に違ったりするのか、それともミクシィ社共通の基盤があったりするのでしょうか?

村瀬:
基本的には、全てクラウドに寄せるようにしています。ただし、「モンスターストライク」はオンプレミスもありますね。歴史的な事情もありますが、一時的にはそうでないといけないこともあり、オンプレミスとクラウド両方を使って、いわゆるハイブリッドとして運用するという形をとっています。ただ、他の新規サービスに関しては、全てクラウドを利用することにしています。

– 逆にいうと、まだこのオンプレミスがあるっていうのが、それだけユーザー数が多いということなんだろうとも思うのですが… 止まるのは駄目ですもんね。

村瀬:
そうですね。メリットとデメリットはそれぞれあると思いますので、随時判断しながら運用を続けています。

 

想像・妄想することで生まれる深い考えで判断していく

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– 今は実際に開発に携わるというところとはまた違う役割だと思うのですが、その中でのやりがいっていうのは、どういうところに感じますか?

村瀬:
まず技術本部として、潮流を逃さないため、ありとあらゆる新しい技術や設計に触れられ、実務への運用を考えられるという点はやりがいを感じます。先ほど話したようにサービスが幅広いので、新しい技術に出会い、ノウハウを貯めなければならない状態が常にあるというのはなかなかない環境なのではないかなと思います。

また、組織に携わる役割として、どうしたら会社・組織として1番良いパフォーマンスが出せる状態を作れるのか考えていくこともやりがいを感じます。技術にしか興味がないとなかなかこれを考えるのはしんどいと思うのですが、個人的には人や組織に興味があるので楽しく考えられていますね。

 

– 筋肉質な組織をつくって、次の収穫になる新しい技術はどれだろうと試していく、その最前線にいるっていう感覚でしょうか。

村瀬:
そうですね。

 

– ありがとうございます。今度は少し趣向を変えて、村瀬さんがエンジニアを目指したきっかけを教えていただけますでしょうか。

村瀬:
小学生の時の記憶では、卒業文集に「ゲームクリエイターになりたい」と書いたのがきっかけだと思います。そのときはまだエンジニアという職業を知らなかったんだと思いますが、中学生になって、ゲームをつくるうえでも様々な職種があることを知って、デザイナーや、企画職などを見た中でも、コンピュータを触って何かをつくるエンジニアという職種が1番楽しそうだなと感じたのを覚えています。どの職に就こうかと迷ったわけではなくて、わりと最初からその方向に行こうと決めて動いていたっていう感じですね。

 

– 最初の出発点は、ゲームで、それを作る人がエンジニアだと知ったんですね。

村瀬:
はい。ゲームがベースでした。両親がゲーム好きだったので、ファミコンやWindows3.1のゲームなど、結構古めのものもあってとにかくゲームに触れられる環境でしたね。

 

– そうなると、プログラミングを実際に触り始めたのは、中学生の時でしょうか?

村瀬:
そうなりますが、中学生の時は大したプログラムではなかったので、しっかりプログラミングに触れたのはたぶん高校生の時だと思います。高校生のときにオンラインゲームでたまたま知り合った人がゲーム業界の人だったっていう幸運に恵まれて、いろいろと教えてもらっていました。

 

– そうなんですか!オンラインで全部教えてもらったんですか?

村瀬:
そうなんです。実際には1回も会ったことはなかったですね。教えてもらいながら、自分でも調べて勉強しましたが、初歩の初歩だったのでそんなに楽しくはなかったですね(笑)。
その後、実際にゲームを作ろうと思ってオンラインゲームで知り合った人に、専門学校を紹介してもらって、行ってからはプログラミングって楽しいなと気付けたので、半年で就職しました。

 

– 半年で就職したんですね!オンラインで知り合った人からいろいろ吸収していったとお聞きすると、そのころから人が好きという片鱗があったように思いますね。

村瀬:
そうですね。会話するのは元々好きでした。

 

– ありがとうございます。そこから10年以上エンジニアとして働かれていると思うのですが、1番楽しさや達成感を感じたのは、どんなときですか?

村瀬:
今が1番楽しいと思う人間ですが、SNS「mixi」のユーザーが急拡大していったことに携われたというのは楽しかったですし、「モンスターストライク」のように一気に伸びたサービスも非常に大変でしたが、楽しかったというのは心から感じますね。

大きなサービスを支えられたというのは自分の経験としてとてもいいことだし、その大きなサービスを支えていくためには、やはりチームが重要で、どう対処していくかという考え方を持った、スペシャリティのあふれるエンジニアが周りにいたことも、楽しかったですね。そういう人たちに囲まれて、自分も技術を磨いていってサービスに携われたというのは大きな会社ならではの経験だったと思います。

ただ、達成感というものは、生きてきて1回も感じたことがないんですよね。ずっとサーバーエンジニアだったため、リリースの時がスタートでもあるので、やっとここからだと思ってしまいますし、自分で機能をつくってリリースしても、やっぱりここからだって思ってしまうんです。サーバーを支えるという意味では、24時間365日、未来に向けて目の前にあるタスクをいっぱい仕上げなければならない。そういう意味ではあ、終わった!という達成感は今まで本当になかったです。CTOになっても技術ではない会計や法律といった分野を学ばなければならなくて、終わりはないですね。

 

– 役割が変わると、技術ではないところのほうが、どんどん大きくなってきますもんね。

村瀬:
技術以外の経営やビジネスとは何かであったり、困った時の判断基準もそうですし、判断軸を鈍らせないための自分の健康状態にまで目を配らなきゃいけないと思うようになりました。様々なことが降りかかってくるので、すごいやりがいはあるんですけど、達成感はきっとないんだろうなと思っています。

 

– すごいですね。”達成感を感じていないからこそ、出てくることに対してやりがいを持ってどんどんやれる”とも言えますよね。

村瀬:
そうかもしれませんね。自身として知識欲や好奇心はあるほうだと思っているので、ひたすらにいろいろなものを収集して、プログラムでも新しいものと、古いものを何か掛け合わせて新しくしたりとか、そういう考え、妄想することが好きなので、達成感は感じないでそのままやっていたほうがきっと幸せなんだろうなって思います。

 

– ありがとうございます。重要なのは考えること、妄想することですね?

村瀬:
はい。想像とか妄想って結構重要だと思っています。エンジニアとしても人としても想像していくと、物事に対して逆算して考えられて必要な行動が明確になるんですよね。

例えば、常に今後起きることは何かを詳細に想像しておくと、障害ひとつでも誰がどう動いて、判断して、解決に向かっていけるかがわかります。そのために必要なものを洗い出せておけるだけでもメンバーの不安材料は消えていきます。

この他にも、例えば将来家を買いたいなと思った時にどんな家に住みたいかというのを想像して実際にそれに近い物件を調べて見たら必要な額がわかります。そのためにはどのぐらい資金が必要なのかと考えていくと、意外と今でも買えてしまう結論になることも多いと思うのですが、買ってないのにはきっと理由があるんですよね。その理由を今度は掘っていくと考えがどんどん深くなっていって、自分や人をより深く知ることもできるので、想像や妄想は重要だと思いますね。

 

– あたりをつけるであったり、なんとなく感覚があるとよく言いますが、それも言いかえると、想像して、考え、妄想して、さらに深読みすると言えるようになるんでしょうか。

村瀬:
そうだと思います。視野の広さと言いますが、見えてない人に見ろというのは無理だと思うので、どのくらい想像したかっていうのを全部聞いて、もうちょっとここを見てみるといいんじゃないとアドバイスしていくと、意外にその人も見える人になることもありますね。

見えている人と見えていない人の差がもし想像力だとしたら、見えていない人にはどうしたら様々なシーンを想像できるか、1on1をやったときに壁打ちとして一緒に会話をしていますし、逆にそういうのが得意な人は、アーキテクチャの設計とか、今後「モンスト」が進化した時には、どこが負荷になるかなど、もっと先の話をして、想像することをしてもらったりしています。

 

– なるほど。そこが今、組織を見る立場としても活きるわけですね。確かに、人がどれだけ考えろ考えろといっても、どこまで考えればいいのかわからないですよね。

村瀬:
考えなくていいことを考えるのは無駄だと思うんですよ。例えば、プログラムでいうと、ツールの発展により検知できるものに関しては、エディターとかツールに任せれば良いと思っています。それよりももっと総合的に、ここがネックになりそうみたいなところの本当に必要なところに想像力を集中させてやっていくべきなんですよね。

 

– どこを便利なツールに置き換えられるのかや、どこを自分で考えないといけないのかといったように想像力を働かせるということですね?

村瀬:
そうですね。あとは、優秀な人に囲まれることも大事だと思います。周りが自分よりも想像力を発揮して回答したりとかするのをメモしておいて、自分がなぜここまで想像できなかったのかを考えていたら、次から想像できるかもと思えるようになるので、囲まれることは重要ですね。色々な現場に飛び込んでみるのが一番だと思います。

 

事業領域が広いからこそ変化し続られる

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– 村瀬さんはミクシィでエンジニアとして働く魅力はどういったところだと思われますか?

村瀬:
様々な知識を吸収しやすいという点は大きな魅力だと思います。例えばスタートアップの場合、サービスは1つしかなかったりすると思うのですが、そうするとそのサービスについての知識とかプログラムに集中することはできるんですが、それ以外に収集したいときは、そこを抜けるか自分でつくるかしかないと思うんです。

その部分で事業領域が広い弊社は、スポーツをやりたいなとなったらスポーツ領域に行くチャンスがあるし、ライブエクスペリエンスの領域でリアルな体験をどう作っているのだろうと知りたかったらそっちにいけばいいし、家族の幸福度を高めたい意欲があったら、「家族アルバム みてね」のチームですし、同じ会社の中でいろんな体験ができるというのが1番の魅力ですね。

”mcc(ミクシィ・キャリア・チャレンジ)”という制度を設けていて、新規事業や人員に空きが出ているポジションに関しては月に1回の社内公募を行なっています。手を上げると、現場の組織体制や上長への事前相談の有無に関係なく、応募できたりもするんですよ。そういう意味では、自分がスキルアップしたいとか、現在のコミュニケーションサービスとはちょっと違うことをやりたいとか、転職以外に手段があるというのは、すごくいいところかなとは思いますね。

それによってマネージャーも部下が突然抜けてしまう可能性があるので、自分の部下に、自分の事業ってこんなに素晴らしいものだから一緒にやろうという形でモチベーションをあげるよう努力します。それによって事業全体も良くなりますし、マネジメント層にとっても視野の広い経験になると思っています。

 

– マネジメントもいい意味で緊張感を持って取り組めますね。

村瀬:
緊張感はすごくあると思いますよ。属人性を高くしてしまうと、その人が急に抜けちゃったときに心配だというのは組織だったらどこでもあると思うんですけど、結構後回しにしてしまっていたりするんですよね。その点で弊社には”mcc”があるので、意識しておかないと、その人が抜けるときに引き継ぎができていないと言っても制度的には異動を止めることはできないようになっていますからね。

 

– 月1はなかなか思い切った制度だなと思うのですが、これが、御社内の魅力にも見えますもんね。

村瀬:
あとは、技術領域が広く、新規案件が多いですし、既存の案件も非常にアップデートが多いので、新しい技術とか、大きな事業で使われているノウハウとか、幅広く技術を収集したいってなったとき、弊社は合っていると思います。ゼロイチも多いので、技術選定をする姿を見ることもできますし、その人の経験則を含めて知れるというのはなかなかない経験ですよね。最初から携われるっていう経験も積みやすいですが、運営中の案件でもどんどんと変えていかなきゃいけないという姿勢が強いので、そういう経験をずっとし続けていると、自分の中での変化に対する抵抗力が低くなっていくので、成長が加速されていくと思いますね。

 

– そうなると変わっていくことへの抵抗がない人や、そこに興味があるという人がこれから一緒に働きたい人物像でしょうか?

村瀬:
そうですね。選択肢はたくさんあって、解決する回答もほぼほぼ世の中には出回っていると思いますが、そこに対して、回答はここなのに自分が変わるのが嫌で行かないだったらすごくもったいないと思うんですよね。とはいえ変われ変われと言ってもなかなか変われるものでもないと思うので、もし少しでも変化したいと思っていて、かつ変わらないような環境にいるくらいだったら、転職してうちに来たほうが楽しくやれると思ってしまいますね(笑)。

 

サービスを作って、何が自分は楽しいと思えるかを探す

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– ありがとうございます。では最後に、これからエンジニアを目指そう、プログラミングをやってみようという方に向けて、明日からできるアクションを1つ教えてください。

村瀬:
これは一択ですね。サービスをつくる!(笑)

 

– シンプルですね(笑)。

村瀬:
シンプルです。何か1つ作ってみないと、プログラミングをやっても楽しくないので、何かをつくってみるのが1番だと思います。HTMLで組んだ何かを表示して自分のサイトをつくるといった簡単な形でも、いいと思うんです。自分の手で作った完成品が出てきた瞬間に楽しいと思えるなら先に進めるし、そこで楽しくなかったら違う方向で自分を楽しませなきゃいけないという発見にもなる。

無理してプログラミングをやり続けろというわけではないとは思うので、まずやってみて、完成させることが楽しいのか、その過程が楽しいかで、自分のタイプを選んで動いていくと、物事は良くなるんじゃないかなと思います。

 

– ありがとうございました!

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